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[동영상뉴스] VR, ‘시각’ 지배해야 ‘시장’ 지배한다

마이크로소프트 김영욱 부장, “포켓몬고 AR산업 빙산의 일각”

기사입력 2017-04-17 13:47:24
[동영상뉴스] VR, ‘시각’ 지배해야 ‘시장’ 지배한다


[산업일보]
현실 속에서 경험하기 어려운 장소들을 작은 렌즈를 통해 체험 가능한 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 신기술이 지난해부터 급성장 하며 전 세계적으로 주목을 받고 있다.



미국의 VR 시장의 경우 미국 차세대 ICT 산업에서 접목하려는 움직임도 일고 있다. 이러한 관심 속에서 14일 전경련회관 로즈홀에서는 ‘VR, AR, MR, 기반의 실감콘텐츠 개발과 핵심 융합기술 적용방안’을 주제로 한 세미나가 개최됐다.

이번 세미나에는 (주)SKT와 마이크로소프트, 한국전자통신연구원, 한국기술교육대학교, (주)벤타VR 등 관련 업계 관계자들이 현 동향과 미래 전망, 핵심기술 적용 사례 등을 소개했다.

첫 발제자로 나선 (주)SKT 조익환 매니저는 “인간의 오감 중 감정과 생활을 좌우하는 비율이 가장 큰 감각은 시각”이라며 “이러한 시각을 지배해야 컨텐츠의 몰입도가 높아지기에 현재 VR이 HMD(Head mounted Display) 형태로 진화했다”고 말했다.

시야를 사방으로 차단한 HMD 기기는 몰입감이 높아진다는 장점이 있지만, 주변 환경이 보이지 않아 사고의 위험성이 높고, 커뮤니케이션이 어렵다는 단점 또한 있다. 이러한 VR의 주변 공간 제약의 한계성은 곧 대중적 확산의 어려움으로 연결된다.

이에 조익환 매니저는 “큰 제약이 없는 AR이 오히려 성장가능성이 높다”며 "앞으로 AR 기술이 스마트폰을 대체할 가능성을 감안, 시장확대가 불가피할 것"이라고 스마트폰 패러다임의 변화를 예고했다.

마이크로소프트 김영욱 부장도 AR의 가능성에 대해 의견을 같이했다. “우리나라 국민들 중 대다수는 AR이라하면 ‘포켓몬 고’(Pokemon GO) 게임을 먼저 떠올리지만 극히 일부분일 뿐, 실제로는 다양한 분야에서 산업적 파괴력이 크다”며 활용사례와 함께 설명했다.

스크린이 따로 없어도 어느 곳이든 화면을 띄울 수 있는 AR 기술은 실제 산업 분야 교육 시 대형장비를 강의실에 갖다 놓을 수 없는 환경에서 유용하게 쓰이고 있다. 앞으로 이러한 신기술이 국내 제조업계에 접목된다면 단순 제조를 넘어 더 큰 성장을 이룰 수 있을 것으로 보인다.
김민솔 기자 mskim@kidd.co.kr

산업2부 김민솔 기자입니다. 미래부 정책 및 3D 프린터, IT, 소재분야 특화된 뉴스를 전해드리겠습니다.

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