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심층기획 [가상현실 Touch②] VR·AR의 진가, 제조업·의료 등 산업과의 융·복합에 있다

제조업과 VR·AR의 융합, 제조 공정 환경 및 패러다임 변화시킬 것

[가상현실 Touch②] VR·AR의 진가, 제조업·의료 등 산업과의 융·복합에 있다
[산업일보]
→[가상현실 Touch①]에서 이어집니다.

지난 2월 방송된 MBC ‘MBC스페셜-너를 만났다’를 통해 대중은 VR 등 가상현실의 기술 수준이 얼마나 성장했는지를 목격할 수 있었다. 완벽하지는 않았지만, 가상 세계를 통한 몰입감과 콘텐츠가 안겨준 감동은 시청자들의 뇌리에서 쉬이 잊히지 않았다.

큰 감동을 전할 수 있도록 해준 VR(Virtual Reality, 가상현실)·AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술은 ‘너를 만났다’와 같이 문화, 게임 등의 콘텐츠를 통해 대중에게 익숙해졌다.

그러나 앞으로 VR·AR 기술은 단순한 재미나 감동만을 위한 것이 아닌, 몰입감·초실감 체험 등의 특성을 이용해 산업적 효율성과 역량을 끌어올리는 데에 그 진가를 발휘할 수 있을 것이라는 기대를 받고 있다.


◆ 제조업과 VR·AR의 융합?

한국가상증강현실산업협회(이하 KVRA)의 황철호 실장은 “VR·AR의 다양한 활용 가능성에 주목한 정부는 2~3년 전부터 제조·국방·의료·교육·e커머스·건설 등의 산업과의 융·복합 기술 개발 및 프로젝트를 적극적으로 추진해왔다”고 말했다.

특히 대용량 전송 환경을 가진 제조업 분야는 VR·AR 기술로 더욱 현실과 유사한 디지털 트윈 환경을 구축할 수 있다. 기존 4G 네트워크에서는 전송속도가 느려 지연이 생겼던 제조 협업 솔루션 등이 5G의 상용화에 따라 VR·AR 적용이 가능한 수준으로 지속 개선돼 제조업에 적극적으로 적용될 것으로 예상된다.

[가상현실 Touch②] VR·AR의 진가, 제조업·의료 등 산업과의 융·복합에 있다

VR과 AR을 적용한 제조업 콘텐츠를 살펴보면, 현재 기술력으로는 ‘산업 교육’이나 ‘특정 프로젝트’에 기술을 적용하고 있다. VR·AR과 제조업의 융합은 4차 산업혁명 시대에서 사람의 손이 필요한 작업이 줄어들고, 솔루션 관리형 일자리를 증가 시켜 제조 공정 환경 및 패러다임을 변화시킬 수 있을 것으로 여겨진다.

VR 기술을 제조 분야에 적용할 경우, 산업 디자인 작업 시 다중접속 VR 환경에서 실시간으로 토론하며 설계 작업을 협업(VR 설계)할 수 있다. 또한 반도체, 자동차 제조 등 대규모 훈련이 필요한 분야에서 기존의 집합 훈련 대신 VR로 가상의 환경에서 개별 훈련이 가능하도록 사전 훈련(VR 제조훈련)도 가능하다.

AR 기술은 제조 분야에 더욱 다양하게 적용할 수 있다. 원격지에 있는 작업자에게 관련 정비 관련 정보를 AR로 구현해 실시간으로 제공(AR 원격 정비) 가능하며, 현장 작업자들이 현장 상황을 AR 글래스를 통해 협업 정비(AR 협업 정비)를 할 수 있다. 또한 생산시설 내 수많은 설비의 운영 상황을 실시간으로 통합 모니터링(AR 공정관리)을 하는 방법도 있다.

[가상현실 Touch②] VR·AR의 진가, 제조업·의료 등 산업과의 융·복합에 있다

VR과 AR 중에서 황철호 실장은 제조업에서 더욱 효과적으로 활용할 수 있는 기술로 AR을 꼽았다.

“실제의 세상에 가상의 객체를 더해 현실을 증강시켜 편리함을 증대시키는 ‘증강현실’은 제조업과 부합되는 점들이 많아 적극적으로 도입될 것”이라고 밝힌 그는 AR의 시장 규모가 위험(Dangerous), 불가능(Impossible), 효율성·생산성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 등의 분야에서 급성장할 것으로 예상했다.

즉, 안전이나 재난, 재해와 같은 고위험 직무와 관련된 업무의 해결 및 대응이 가능하고(D), 의료·국방·스포츠 등 실제 환경에서 불가능한 상황을 대체할 수 있으며(I), 제조와 에너지·교육 분야 등을 강화(C)할 수 있다. 또한 선박 제조나 건축, 단체 직무교육, 국방훈련 등과 같은 고비용이 드는 일의 비용도 저감(E)할 수 있다.


◆ VR·AR 시장의 전망은?

황철호 실장은 VR·AR 시장 상황에 대해 “HMD(Head Mounted Display) 등과 같은 디바이스의 착용 등에 대한 불편함, 어지럼증, 킬러 콘텐츠의 부재 등 여러 요인으로 인해 기대 대비 VR·AR 시장의 급성장이 이뤄지지 못했다”고 운을 뗐다.

다행히 최근 HMD 디바이스를 비롯한 기존의 문제점들은 정부와 산업계의 지속적인 연구개발로 상당히 개선되면서 VR·AR 산업의 시장 발전 가능성은 지속적으로 상승세를 타고 있다.

[가상현실 Touch②] VR·AR의 진가, 제조업·의료 등 산업과의 융·복합에 있다

마켓앤마켓(Market and markets, 2019)의 시장 전망에 따르면, VR의 시장규모는 2018년 79억 달러(약 9.5조 원)에서 2025년 536억 달러(약 65조 원)까지 증가하며, 연평균 37.6%의 성장률을 보일 것으로 예상된다.

AR의 시장규모는 2018년 111억 달러(약 13조 원)에서 2025년 850억 달러(약 103조 원)까지 증가하며, 연평균 33.7%의 성장률을 보일 것으로 기대된다.

황 실장은 “VR·AR 디바이스의 경량화·고성능화·표준화와 함께 ‘콘텐츠 유통채널’이 활성화돼야 고품질의 콘텐츠와 제품이 계속해서 등장할 수 있을 것”이라며 “정부와 대·중소기업의 협력으로 상생의 모델을 만들 때 선순환 생태계를 구축할 수 있다”고 강조했다.

이어 “선순환 생태계가 구축되면 B2C, B2B 등 비즈니스의 환경도 선순환 구조를 이룰 것이라고 예상한다”며 “KVRA가 협력 채널로써 더욱 노력하겠다”고 덧붙였다.
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