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심층기획 혼합현실(MR) 시대, 가까운 듯 멀리 있다

국내 MR 산업 발전 위해서는 지속적인 관심 필요

[산업일보]
영화 ‘아바타’, ‘킹스맨’, ‘레디 플레이어 원’ 등에서 보듯 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)과 같은 실감형 기술은 이미 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있다.

혼합현실(이하 MR)은 현실 세계와 가상 현실이 혼합돼 현실의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호작용할 수 있는 공간을 구축하는 기술이다. 현실에 가상의 정보를 겹쳐 현실감을 제공하는 AR과 현실과 가상의 경계가 무너지는 몰입감을 주는 VR의 특징을 모두 가진다.

MR은 뷰티와 패션업계는 물론 전자상거래, 스마트팩토리 등 제조업계, 교육, 엔터테인먼트, 항공우주, 물류 등 광범위한 분야에 활용할 수 있다.

MR 기술 분야에서 선두에 있는 글로벌 기업으로는 마이크로소프트가 있으며, 포드사는 2017년 자동차의 설계 기간 단축을 위해 혼합현실을 실제 산업 현장에 적용하기도 했다. 이외에도 애플, 인텔, 삼성전자 등이 혼합현실 기술 개발을 진행 중이다.
혼합현실(MR) 시대, 가까운 듯 멀리 있다

“국내 MR, 아직 많은 연구 필요해”

2017년 발표된 KT 경제경영연구소의 자료에 따르면, 국내에는 상용화된 MR 관련 디스플레이 디바이스 기술이 전무한 상태다. 한마디로 원천기술에 대한 많은 연구가 필요하다.

한국전자통신연구원(이하 ETRI)의 ‘국내외 혼합현실(MR) 추진 동향’ 보고서에도 국내 기업은 MR 디바이스 기술 개발보다는 관련 응용 기술이나 MR 기반 가상현실 게임 등 시각 콘텐츠 위주의 개발에 힘을 쏟고 있다고 했다.

또한, MR 기술 자체가 가상현실이나 증강현실과는 달리 출시된 제품이 개발자용에 국한해 있으며, 고가여서 일반인들의 사용이 아직 어렵다는 한계도 있다.

ETRI 관계자는 본보와의 통화에서 “VR/AR/MR 등의 기술이 초기에는 큰 성장을 보일 것이라고 예측됐는데, 현재는 여러 가지 이유로 국내의 기술 연구나 관심이 한풀 꺾여 있다”라고 진단했다.

이 관계자는 VR/AR/MR 시장이 활성화되려면 “소비자를 만족시킬만한 콘텐츠, 무게와 어지러움을 줄인 편리한 디바이스 착용, 5G 네트워크와 연동 가능한 복합적 기술 개발이 이뤄져야 한다”라고 말했다.
혼합현실(MR) 시대, 가까운 듯 멀리 있다

“MR 기술, 산업 전반에서 쓰일 것”

한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 내용에서는 오는 2022년 글로벌 AR/VR 분야의 시장 규모를 약 1천50억 달러로 예상했다. 한국은 삼성전자와 LG전자를 중심으로 AR/VR 분야에 적용할 수 있는 OLED 디스플레이 기술에서 두각을 드러내고 있다.

국내의 한 MR 서비스 개발사의 대표는 “미디어의 대중화로 향후 MR 시장의 가능성은 무궁무진하다”라고 긍정적 전망을 제시했다. 또한, “MR 기술은 엔터테인먼트, 게임뿐만 아니라 제조업 등 산업 전반에서 활용될 것”이라고 덧붙였다.

기술은 지금 이 시각에도 무한 개발되고, 일부는 상용화로 이어진다. 이에 비해 마치 ‘미래 첨단기술’이 될 것으로 예측했던 분야는 ‘붐’을 조성하는가 싶더니 더 이상의 진전을 보지 못한 채 사라지기도 한다.

MR 기술도 마찬가지다. 일시적으로 ‘반짝’하는 수준에 멈춘다면 결코 진화할 수 없다. 지속적인 관심과 디바이스 및 콘텐츠 기술 개발이 MR 시대의 도래를 앞당길 수 있다.
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