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비대면 문화 확산…시공간 제약 없는 AR·VR 활용 높아진다

AR·VR 세계 시장, 연 75.7% 성장 전망

[산업일보]
2017년에서 2018년 사이 많은 VR(가상현실) 게임장과 AR(증강현실) 게임인 '포켓몬고'로 흥행했던 AR·VR 산업은 5G의 핵심 콘텐츠가 될 것이란 기대와 달리, 정체기를 지속하며 킬러콘텐츠 부족, 전용 기기의 불편함 등의 문제를 겪어왔다.

KDB미래전략연구소가 최근 발표한 보고서인 '다시 주목받는 AR·VR'에 따르면, 코로나19로 인해 비대면 문화가 확산하면서 AR과 VR이 다시 떠오르고 있다.

정보통신기획평가원에 의하면 AR·VR 세계 시장은 연 75.7%, 국내 시장은 연 11.1%씩 성장해 2025년 각각 493억7천만 달러, 1조6천억 원 수준에 이를 전망이다.
비대면 문화 확산…시공간 제약 없는 AR·VR 활용 높아진다

이 보고서에 의하면, 페이스북, 마이크로소프트(MS) 등의 글로벌 기업 또한 AR·VR 기기에 투자함에 따라 기기의 가격은 하락하는 반면 완성도가 높아지고 있다.

이러한 현상은 AR·VR 기기의 보급과 대중화를 앞당길 것으로 기대된다. 지난해 10월 페이스북이 발매한 VR 헤드셋인 '오큘러스 퀘스트2'는 우수한 현실감과 가벼운 무게 대비 40만 원대의 저렴한 가격으로 작년 4분기 100만 대 이상 판매됐다.

AR·VR 사용 환경도 개선되고 있다. 지난해 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)의 발표에 따르면, 하반기 이동통신 3사의 평균 5G 다운로드 속도는 690.47Mbps로, 상반기보다 33.91Mbps 향상됐다.

정부는 비대면 시대, AR과 VR을 핵심 산업으로 인지하고 정책적 지원과 콘텐츠 개발 활성화에 주력할 계획이다. 과기정통부는 작년 12월, '디지털 뉴딜 성공의 초석이 될 가상융합경제 발전전략 발표'를 통해 AR·VR 산업의 규제 완화, 예산 지원 및 전문 인력 양성에 힘쓰겠다고 밝혔다.

실감형 게임 및 클라우드 게임 개발을 계획하거나 배급 중인 게임사의 비율도 2019년 20.9%에서 지난해 26.5%로 늘었다.

이통 3사는 각사 플랫폼을 통해 AR·VR 콘텐츠를 공급하며, 게임사, 글로벌 ICT 기업, 의료기관 등과 협업해 콘텐츠 및 VR 시장의 점유율을 넓히고 있다.

KDB미래전략연구소 정회훈 연구원은 보고서를 통해 '비대면 문화의 확산으로 시·공간의 제약이 없는 AR·VR의 활용도가 커지고 있다'며 '전용 기기의 완성도와 5G 통신 품질 개선, 정부 지원 등으로 AR·VR 산업은 지속해서 성장할 것'이라고 했다.
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