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글로벌 ICT 기업, 디바이스·플랫폼 선점위한 경쟁 ‘후끈’

정부, 국내 VR 관련 기업 지원 해외진출 돕는다

글로벌 ICT 기업, 디바이스·플랫폼 선점위한 경쟁 ‘후끈’


[산업일보]
최근 각광받고 있는 VR에 대해 글로벌 ICT 기업들이 디바이스·플랫폼 선점을 위해 경쟁하고 있다. 그러나 국내 VR 관련 기업은 온라인·모바일 게임을 공략하거나 새로운 추진동력 확보 및 적극적 투자에 어려움을 겪고 있는 실정이다.

미래창조과학부(이하 미래부)는 디지털콘텐츠 신산업·플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진해 영세한 국내 VR 관련기업들을 지원하도록 할 계획이다. 국내 기업들 또한 홀로그램 공연장이나 다면영상 등 새로운 VR 기반 융복합 콘텐츠 시장 선점을 위해 노력중이다.

5대 선도프로젝트 중 VR게임·체험, VR 테마파크, VR영상플랫폼을 집중적으로 투자하며, VR게임·체험 분야는 전 세계가 주목하고 있는 시장이다. 그간 한국의 게임 개발 경험과 기술력으로 신 시장을 선점할 수 있을 것으로 기대되며 VR 테마파크 분야는 K-POP, 캐릭터 같은 한류콘텐츠에 VR 기술을 접목해 전 세게 테마파크 시장에 동반진출 가능한 분야다.

VR영상플랫폼은 방송, 공연, 평창 올림픽 등을 360도 VR영상 촬영해 중국, 동남아 등을 대상으로 한류 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼을 선점하는 것이 중요한 분야다.

스크린X는 한국의 기술력과 아이디어로 개발된 기술로서 관련 기술벤처, CG기업, 영화·애니 제작사 등이 협업하면 글로벌 시장을 주도할 수 있을 것으로 예상된다. 글로벌 유통 분야 또한 중국·동남아 등에 한국의 이러닝·이북 콘텐츠와 시스템 등을 패키지로 수출할 수 있을 것으로 기대된다.

5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위해 공간합성, 동작인식, 오감·인터렉션 등의 원천·기반 기술개발도 추진하며 중국, 유럽과의 글로벌 협력 및 문화체육관광부(이하 문체부)·국방부 등 부처 협업으로 추진하고 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적해 사업화 연계지원을 추진한다.

최재유 2차관은 “전 세계가 열광하는 문화·한류를 더욱 파급·확산하기 위해서 ICT 융합을 적극적으로 지원하겠다”며 “웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 창작자들과 SW, 디바이스 등 ICT 기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하겠다”고 말했다.

한편, 미래부는 이달 2일 구체적인 프로젝트 추진방안에 대한 의견수렴을 위한 공개토론회를 개최했으며 2월중으로 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠 민관 합동 협의회’를 개최해 VR게임, 스크린X 등 부처 간 협업방안을 구체화한 후 2월 말까지 이를 최종 확정·공고할 계획이라고 밝혔다.
홍보영 기자 papersong@kidd.co.kr

산업1부 홍보영 기자입니다. 국내외 무역과 로봇, IoT, 기계·금형산업에 대한 참 소리를 전합니다.^^

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