[산업일보]
메타버스 기술에 대한 높은 기대치에 비해 실제 도입은 초기 단계이기 때문에 관련 분야에 투자시 신중할 필요가 있다는 의견이 제시됐다.
13일(현지시간) 호주에서 개최된 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 이 회사 애널리스트 겸 부사장인 마티 레스닉(Marty Resnick)은 메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 전망했다.
이에 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고했다. 아직은 어떤 투자가 장기적인 성공을 거둘지 판단하기 이르며, 초기 투자의 윤리, 재정, 평판 관련 리스크들도 충분히 파악되지 않았다고 강조했다.
그는 이 행사에서 현재부터 향후 3년에서 5년간 계속해서 메타버스 기술의 활용을 주도할 6가지 트렌드로 ▲게임 ▲디지털 휴먼 ▲가상공간 ▲공유경험 ▲자산토큰화 ▲공간 컴퓨터를 꼽았다.
디지털 휴먼은 일반적으로 디지털 트윈(digital twins), 디지털 아바타, 휴머노이드 로봇(humanoid robot) 또는 대화형 사용자 인터페이스로 렌더링되는 인간의 특성, 성격, 지식 및 사고방식을 가진 대화형 AI이다. 디지털 휴먼은 말, 몸짓 및 이미지를 해석할 수 있으며, 자신의 언어, 어조, 신체 언어를 생성할 수 있다.
가트너는 2027년까지 B2C 기업 최고마케팅책임자(CMO) 대다수가 메타버스 경험 속 디지털 휴먼을 위해 지정된 예산을 보유하게 될 것으로 예측했다.
가상 공간 또는 가상 세계는 개인 아바타나 홀로그램을 사용해 여러 그룹의 사람들이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상 공간은 여러 감각을 활용하게 하고, 참가자들이 공간에 몰입하고 상호 작용할 수 있는 능력을 제공한다.
가트너는 영업, 온보딩, 원격 근무와 같은 활동에서 가상 공간을 정기적으로 사용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것으로 내다봤다.
공유 경험은 가상 공간 내에서 한 그룹의 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나, 애플리케이션, 소비자 이벤트 및 서비스 전반에 걸쳐 서로 만나고, 협업하며, 상호 작용하거나 참여하여 경험을 공유할 수 있다.
가트너는 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공공 행사의 10%가 메타버스 참여를 제공해 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 전망했다.