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“게임 산업, 규제대상 아닌 문화산업으로 육성해야”
온라인 뉴스팀|kidd@kidd.co.kr
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“게임 산업, 규제대상 아닌 문화산업으로 육성해야”

무역협회·K-IDEA 공동 설문조사, 게임업계 불만의 목소리

기사입력 2014-06-22 05:07:43
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“게임 산업, 규제대상 아닌 문화산업으로 육성해야”


[산업일보]
온라인게임 업체 가운데 73.9%는 모바일게임 제작도 병행하고 있으며 셧다운제 시행 이후 기존 계획한 게임제작을 철회한 업체는 300인 이상 게임업체 중 7.9%, 50인 미만 게임업체 중 24.5%로 파악돼 중소게임업체의 경우 영향이 더 큰 것으로 파악됐다.

한국무역협회(회장 한덕수)가 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)와 공동으로 지난 4월 헌법재판소의 청소년 보호법상 게임 셧다운제 합헌 판결에 대한 게임업계 반응을 파악하기 위한 설문조사를 실시했다. 90여개의 게임업체가 참가한 설문조사 결과 업계에서는 게임 셧다운제 합헌 판결로 게임 산업이 위축되고 게임에 대한 대중의 부정적 인식이 확산될 것을 우려하는 목소리가 컸다. 더 나아가 법 적용이 유예된 모바일 게임 대상 셧다운제가 적용될 경우 업계에 치명적인 영향을 끼칠 것이라고 응답했다.

또한, 2013년 말 발의된 「중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안(이하 중독관리 치료법)」은 게임을 마약·도박·알코올과 같은 중독물질로 간주하고 있어 내수 및 수출 등에서 직접적인 타격을 입을 뿐만 아니라 게임 개발업체의 사기를 저하시키고 있다고 지적했다.

중국과 한국의 PC 온라인게임 세계시장 점유율은 2007년 각각 24.3%, 34.5%로 한국이 10%p 이상 앞섰으나, 2012년에는 15%p 이상 뒤처지고 있다. 더불어 올해 5월 기준 리그오브레전드, 디아블로3, 스타크래프트 등 중국 온라인게임의 국내 점유율이 52.4%로 과반을 처음 돌파한 것으로 조사됐다. 이에 대해 응답자의 43.1%가 정부의 규제일변도 정책으로 인한 게임 산업 이미지 하락을 이유로 들었다. 동시에 중국이 전 세계 온라인 게임 산업 1위를 차지한 것은 중국 정부가 ‘규제에서 진흥’으로 정책방향을 선회한데 기인한다고 응답했다.

한편, 국내 규제는 강화되는 반면 외국 정부로부터의 지원 및 세금감면 등의 러브콜*이 쏟아지고 있는 현재, 기회가 된다면 해외로 이전할 의향이 있느냐는 질문에 응답업체의 80.5%가 ‘그렇다’고 응답했다.

무역협회 안근배 정책협력실장은 “2013년도 기준 게임 산업은 우리나라 문화콘텐츠 수출의 61.7%를 차지하고 있다”며 “과도한 규제는 철폐하여 국내 게임 산업의 경쟁력을 제고해야한다”고 제안했다.



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