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[버추얼휴먼: ② 게임 편] 버추얼 휴먼 ‘열풍’, 게임업계에 스며들어…어디까지 올라설까
황예인 기자|yee9611@kidd.co.kr
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[버추얼휴먼: ② 게임 편] 버추얼 휴먼 ‘열풍’, 게임업계에 스며들어…어디까지 올라설까

국내 각 게임사들, 경쟁력 강화 위해 버추얼 휴먼 기술 개발에 주력

기사입력 2023-09-05 13:13:49
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[산업일보]
→‘[버추얼휴먼: ① 아이돌 편] 메타버스가 낳은 가상 아이돌, 그들의 미래는?’(본보 8월30일자 보도)에서 이어집니다.


전 세계적으로 ‘버추얼 바람’이 불기 시작했다.

글로벌 시장조사업체 이머전 리서치(Emergen Research)는 버추얼 휴먼 시장 규모가 지난 2021년부터 연평균 36.4%씩 성장해 2030년에는 5275억 달러(약 700조 원)에 이를 것으로 전망했다.

이러한 흐름 속에 국내 게임사들의 움직임이 심상치 않다. 이들은 그동안 게임 개발을 통해 축적한 캐릭터 모델링 노하우 및 AI 기술을 버추얼 휴먼에 적용하면서 버추얼 시장을 장악하기 위해 기회를 노리고 있다.


국내 게임사, ‘버추얼’에 미래 걸다

버추얼 휴먼을 선보인 대표적인 게임회사는 스마일게이트다. 특히 가상현실(VR) 게임 포커스온유의 주인공 ‘메타휴먼 한유아’는 이 회사의 역작이라고도 할 수 있다.

[버추얼휴먼: ② 게임 편] 버추얼 휴먼 ‘열풍’, 게임업계에 스며들어…어디까지 올라설까
메타휴먼 한유아, 출처=네이버 '한유아' 프로필 이미지


AI 기술과 리얼타임 엔진 기술 기반으로 지속적인 학습 및 정보 습득을 수행하는 한유아는 지속적으로 세상에 대해 배워나가고 있다. 스마일게이트는 이러한 학습과정을 통해 한유아를 감성적인 가상 인간으로 키워나가며 기존 버추얼 휴먼과 차별점을 나타내고 있다.

한유아는 자신만의 감성으로 아티스트, 그림, 책 출간까지 다방면으로 새로운 가치를 창출해 나가고 있으며, 지난해 YG케이플러스와 전속 계약을 맺기도 했다.

넷마블에프엔씨도 버추얼 시장에 적극적으로 뛰어든 회사 중 하나다. 지난 2021 8월 가상현실 플랫폼 개발, 버추얼 아이돌 제작 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠를 개발하기 위해 지분 100%를 출자하며 버추얼 아이돌 ‘메이브’를 탄생시킨 메타버스엔터테인먼트 회사를 설립했다.

메타버스엔터테인먼트에서 만든 디지털 휴먼 ‘리나’는 지난해 1월 게임 '오버프라임'의 비공개 테스트(CBT) 일정을 알리는 영상에 투입돼, 시청자들의 긍정적 반응을 얻어내며 기대감을 안겼다.

[버추얼휴먼: ② 게임 편] 버추얼 휴먼 ‘열풍’, 게임업계에 스며들어…어디까지 올라설까
오버프라임 CBT 영상에 등장한 ‘리나’, 출처=넷마블


스마일게이트와 넷마블이 선보인 버추얼 휴먼의 기술 품질은 실제 인간과 거의 동일한 극사실 수준에 근접했다는 평가를 받는다.

또한, 기존 AI의 역할이 게임 속 캐릭터로 한정됐던 단계에서 넘어, 다방면에서 활동이 가능해지면서, 사람들과 소통하고 공감대를 쌓고 있다. 기계가 아닌 친구 같은 느낌을 전달해 주는 것이다.

그 외, 크래프톤도 지난해 2월 버추얼 휴먼 사업 진출을 공식 발표하고, 내년 상용화를 목표로 AI 기술이 접목된 ‘버추얼 프렌드’를 개발 중이다. 버추얼 프렌드는 게임 유저와 음성 및 텍스트 등으로 소통할 수 있을뿐 아니라 강화 학습을 통해 게임을 이해하며, 협업 플레이를 할 수 있다.


버추얼 신드롬, 이제 시작일뿐

국내 여러 게임사가 버추얼 휴먼 기술 개발에 속력을 내는 이유는 메타버스가 쏘아 올린 가상현실 및 확장현실 관련 신사업 등장과 함께, 예측하기 어려운 글로벌 시장에 대응하기 위한 전략이라고 할 수 있다.

그뿐만 아니라 버추얼 휴먼을 활용하면, 모델 및 배우와의 협업으로부터 나오는 비용을 절감할 수 있어 광고 및 마케팅 효율을 높일 수도 있다는 것이 버추얼 시장에 뛰어드는 이유 중 하나로 꼽힌다.

버추얼 휴먼의 기술력은 올해 놀라운 만큼 성장을 거뒀다. 그동안 AI 기술을 적용해 일방적 소통에만 그쳤다면, 대중과 실시간 소통이 가능할 정도로 기술이 고도화됐으며, 세밀한 표정, 솜털, 머리카락 한올까지 구현되는 수준까지 이르렀다.

다만, 아직까지 사람들과 실시간으로 커뮤니케이션할 수 있는 버추얼 휴먼은 많지 않다. 이를 위해 각 기업들이 자체적으로 버추얼 휴먼을 개발하기 위해 기술을 확보하고 있지만, 일각에선 실제로 기술이 적용되기까지 적지않은 시간이 소요될 것으로 파악했다.

다양한 산업에 적용 가능한 버추얼 휴먼 시장은 몸집이 점차 커지고, 그 파급효과가 강화되고 있다. 정부는 이러한 점을 감안해 국가경쟁력 차원에서 해당 산업에 대해 관심을 갖고 기술 고도화를 위한 지원을 할 필요가 있다.

버추얼 시장은 본격 시동이 걸린 상태다. 아이돌, 게임 캐릭터, 인플루언서 그 이상으로 버추얼 휴먼이 어떤 모습으로 탄생될지 귀추가 주목된다.
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