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메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
김대은 기자|kde125@kidd.co.kr
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메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나

우려와 규제에 앞서, 공부와 도전 필요

기사입력 2024-01-28 09:27:44
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메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
칼리버스 김동규 대표

[산업일보]
코로나19로 부상한 메타버스는 엔데믹 시대에 접어들며 시들거리고 있다. 그러나, 전문가들은 AI(인공지능)와 결합으로 메타버스가 가능성을 꽃피울 수 있을 것으로 예측한다.

정보통신기획평가원은 ‘IITP Tech&Future Insight Concert' 세미나를 열고 메타버스의 미래상을 제시했다. 메타버스 전문가들이 연사로 나서 메타버스의 현주소와 과제를 공유했다.

메타버스, 왜 패자의 논리에 빠져있나
롯데정보통신의 자회사인 ‘칼리버스’는 실감형 메타버스 플랫폼 프로젝트다. CES2024에 참가해 많은 관심을 받았다.

칼리버스의 김동규 대표는 “메타버스의 열기가 많이 시들어졌고, 수조 원을 투자해도 어렵다는 조소 섞인 부정적 의견들을 일상처럼 보고 있다”라면서 “그렇다면, 세계적인 경제 분석, 컨설턴트 회사들은 메타버스 산업을 어떻게 바라보고 있을까”라고 말했다.

김 대표의 말에 따르면, 딜로이트(Deloitte)는 메타버스의 성장규모를 2035년 30조 달러, 우리 돈 40억 원에 달할 것으로 예상한다. 스태티스(Statista)는 2030년 메타버스의 수익 예상치를 약 4천900억 달러, 한화 653조라고 내다보고 있다.

그는 “세계적인 석학들은 메타버스에 잠재된 시장 규모가 엄청날 것으로 보고 있는데, 왜 메타버스의 확산 속도는 폭발적이지 않을까”라고 질문을 던지며 “‘UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)’ 게임을 중심으로 한 저연령층 대상의 메타버스만 등장했기 때문이라고 본다”라고 분석했다.

메타(Meta)가 메타버스를 ‘새로운 형태의 인터넷’이라고 보고 있는데, (본보 26일 자 ‘메타 코리아 허욱 부사장, “메타버스 한물갔다? 섣부른 판단”’ 기사) 인터넷에는 게임만 있지 않다. 인터넷에서 정보를 얻거나 쇼핑도 하고, 비게임 엔터테인먼트를 즐기기도 하는데 현재는 게임을 베이스로 한 메타버스만 있다는 것이다.

김동규 대표는 “칼리버스는 차세대 인터넷에 적합한 메타버스에 도전하는 회사로, 다음과 같은 요소들을 포함해야 한다고 본다”라고 해설했다. ①기존 패러다임과 다른 방식·다른 기능적인 구현 ②경제적 메리트가 존재하는 플랫폼 ③‘초월적인’ 이용자 간 소통 방식이다.
메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
지난 6월 개최된 ‘2023 메타버스 엑스포(METAVERSE EXPO 2023)’의 칼리버스 부스

그 때문에 칼리버스는 쇼핑과 엔터테인먼트, 커뮤니티 영역을 담아내는 ‘유니버스’적인 기능을 탑재하려 한다. 블록체인을 활용하고, 업계 관계자들도 만족할 만한 수준의 진화된 비주얼을 통해 사람 간의 만남, 경제, 쇼핑 등 지금까지 한계점으로 여겨진 부분을 돌파하려 한다.

또, 실제 사물과 사람의 모습을 가상의 공간에 구현할 계획이다. 아무리 가상공간 속 엔터테인먼트라 해도 팬들이 원하는 건 실제적인 아티스트의 모습이지, 억지로 아바타의 형태로 만드는 것은 아니라는 것이다.

그러면서, 김 대표는 CES2024에서 발표했던 칼리버스의 소개 영상을 선보였다. 그는 “가상현실로의 접속을 ‘우주로 떠나는 여정’으로 설정해 로그인하면 가상 세계로, 로그아웃하면 현실로 돌아오는 느낌을 주려 했다”라며 “가상 세계의 경험이 현실의 삶에 그대로 투영되는 순환구조를 갖추기 위함이다”라고 설명했다.
메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
칼리버스의 커스터마이즈 데모 영상

소개 영상에 따르면, 칼리버스는 가상의 도시를 배경으로 섬세한 커스터마이즈를 통해 유저의 개성 표현과 실제 사람의 신체 비율을 갖춘 정교한 아바타 생성이 가능하다. UGC 요소도 다양하다. 노래에 자신 있다면 버스킹을 할 수도 있고, EDM 곡을 만들거나 지인들을 초대해서 들려줄 수도 있다.

사용자들은 스포츠, 미니게임, 토론 등을 즐길 수 있고, ‘무엇을 해야할 지 모르겠다’라는 메타버스의 한계를 극복하고자 퀘스트 요소도 제공한다. 실제 아티스트의 모습을 그대로 실시간 투영할 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠도 준비했다.

디지털 트윈을 활용해 오프라인의 상품을 실제처럼 살펴볼 수 있고, 사용자만을 위한 쇼핑 어시드턴트에 AI를 탑재해 혁신적인 쇼핑 경험도 할 수 있다. 가상 공간에 존재하는 NFT 상점을 통해 자신만의 공간을 꾸미거나 어셋을 만들어 공유 및 판매도 가능하다.

김 대표는 “칼리버스는 실질적인 기능성을 구현하고자 한다”라며 “단순한 전시·PR에서 그치지 않고, 가상 현실의 쇼핑이 현실의 집으로 배송되게 하는 시스템을 구축할 것”이라고 밝혔다.

한편, 김동규 대표는 “대한민국 기업은 메타버스 시장에서 무한한 가능성을 가지고 있다고 자신있게 말할 수 있다”라고 언급했다. 현실의 가치를 가상 현실에 기능적·표현적 제한 없이 가상 세계에 구현하는 작업이 필요한데, 한국은 작업의 핵심 요소들을 부족함 없이 갖추고 있다는 것이다.

더불어, MMORPG 게임의 종주국으로 방대한 네트워크 처리 기술을 보유하고 있으며 유저들이 커뮤니티를 만들어내는 능력에도 내공이 깊다고 평했다.

그는 “‘안된다’라는 냉소적인, 패자의 논리에서 벗어나서 ‘할 수 있다’라는 관심과 지원이 있을 때 칼리버스를 비롯한 대한민국의 메타버스가 세계시장에 우뚝 서있을 것으로 예상한다”라고 힘주어 말했다.
메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
로블록스 박대성 정책대표

AI, 왜 우리는 분노와 공포를 느끼는가
메타버스 게임 플랫폼인 ‘로블록스(Roblox)’는 샌드박스 게임의 대표였던 ‘마인크래프트’의 이용자 수를 추월하며 이목을 끌었다. 사용자들이 만든 게임을 즐기거나, 플레이어가 직접 게임을 만들 수도 있다.

로블록스의 박대성 정책대표는 “메타버스의 확산이 언제 이루어질지, 그 질문에 답이 될 수 있는 영상을 준비했다”라며 윈도우 95의 한국 출시 당시 뉴스 영상을 소개했다.

박 정책대표는 영상에서 ‘쉽다고 하니 이제 사려고 한다’라는 인터뷰 대답에 주목해 “윈도우 95가 출시되면서 ‘쉬운 사용법’으로 PC의 진입장벽을 허물어 PC 일상화가 다가온 것”이라며 “ChatGPT는 AI의 진입장벽을 낮춘 것으로, 우리의 미래가 AI 기술로 바뀐다는 것을 느꼈다”라고 말했다.

그는 인공지능에 대해 “단순하게 보면, 컴퓨터가 인간을 흉내 내는 것”이라고 풀이했다. 인공지능이라는 범주 안에, 인간이 명령하지 않아도 기계가 스스로 학습하는 것을 ‘머신러닝’이라고 한다.

머신러닝 중 인간의 신경망과 비슷하게 만들어 패턴과 빅데이터를 인간의 형태로 사고하는 것은 ‘딥러닝’이고, 이 딥러닝을 통해 ‘생성형 AI’가 탄생하게 된 것이다.

박대성 정책대표는 “생성형 AI는 1인 크리에이터 시대를 만든다”라며 “영화감독, 작가 등 내가 재능이 없는 분야도 AI를 통해 제작할 수 있게 된 것”이라고 해설했다.

이어, “로블록스를 단일 게임회사로 아는 사람도 있지만, 유튜브와 비슷하다고 봐야 한다”라며 “같은 공간과 같은 시간에 있지 않더라도 다른 사용자들과 여러 경험을 다양한 형태로 할 수 있다는 것이 핵심이고, 이것은 메타버스의 핵심이기도 하다”라고 설명했다.

그러면서 박 정책대표는 “로블록스의 사용자들은 곧 개발자이기도 하다”라며 “사용자들이 체험하는 콘텐츠 수는 5천~6천만 개 정도고, 활발하게 활동하는 게임 개발 유저들은 300만 명 가량이다”라고 말했다. “작년 한 해 이들과 나눈 수익이 7천억 상당이다”라고 덧붙이기도 했다.

그는 “이런 이용자와 개발자의 커뮤니티가 로블록스의 토대를 이룬다”라면서 “로블록스는 생성형 AI를 도입해 어떤 디바이스에서 콘텐츠를 만들어도 동일한 품질을 유지할 수 있게 할 것”이라고 밝혔다.
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로블록스 어시스던트 데모 영상, 왼쪽 하단부에 채팅을 통한 텍스쳐 변경이 시연되고 있다.

또, “‘로블록스 어시스던트’라는 생성형 AI 서비스를 런칭해 채팅 또는 보이스로 텍스쳐 변경 등 콘텐츠를 만들 때 사용할 수 있게 되는 것”이라고 했다.

이와 함께 박대성 정책대표는 미디어뿐만 아니라 세계적인 석학들도 AI에 대한 우려와 기대로 의견이 분분하다고 말했다. AI 산업이 커지면서 저작권과 콘텐츠 규제 문제도 활발하게 논의되고 있다고도 이야기했다.

박 정책대표는 “그렇다면, 우리는 왜 AI에 공포와 분노를 느끼는가”라며 “이에 대해 반 빅테크 기업 정서라는 의견도 있다”라고 전했다.

“본능적인 부분이 있다는 생각도 든다”라고 언급한 그는 “인간은 기술의 변화를 두려워한다”라고 의견을 밝히며 몇 가지 사례를 들었다.
메타버스와 AI, ‘왜’ 안되나
라디오와 워크맨에 대한 당시의 우려

‘사람을 위태롭게 하는 위험천만한 기술이다. 인류의 미래가 위험하다.’라는 자동차 출시 당시 더 타임스의 반응과 ‘얄팍하고 갑작스럽고 무분별하고 너무 빨라서 진실을 다루기에 부적합하다’라는 전선(전보)에 대한 뉴욕타임스의 보도였다.

또, ‘문자는 백성들을 현명하게 만들기는커녕 도리어 기억력을 퇴보시키고, 영혼의 건망증을 초래할 것이다’라는 문자에 대한 플라톤의 경고도 있었다.

새로운 기술이 나올 때마다 사람들은 걱정하고 경계했지만, 얼마 지나지 않아 기술은 일상 속에 자연스럽게 녹아들었다는 것이다.

박대성 정책 대표는 “AI에 대해 걱정되는 것이 있다면, AI 리터러시, 디지털 리터러시 같이 문해력을 키우는 노력을 통해 우려를 해소하면 좋겠다”라는 조언을 남겼다.
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